loading...
هرچی بخوای
omid بازدید : 39 پنجشنبه 25 دی 1393 نظرات (0)

بیگ بنگ: ستاره شناسان با محاسبۀ جرم تپ اختری دوگانه که در حال ناپدید شدن ناگهانی قرار داشت، برای اندازه گیری پیچ و تاپ فضا-زمان استفاده کردند.

 

در این تصویر مدار تپ اختر(سمت راست) در حال چرخش به دور تپ اختر مرکزی و تاثیر آن بر انحنای فضا-زمان را مشاهده می کنید.

در این تصویر مدار تپ اختر(سمت راست) در حال چرخش به دور تپ اختر مرکزی و تاثیر آن بر انحنای فضا-زمان را مشاهده می کنید.

این رویداد به شعبده‌ بازی کیهانی شباهت دارد، رویدادی که انسان‌ها برای اولین بار شاهد وقوع آن بوده‌اند و نمایانگر جنبه‌های گیج‌کننده‌تری از نیروی گرانش است. این تکه گم شده از آسمان تپ اختری دوگانه به نام J1906+0746 است که در واقع از دو ستاره نوترونی به شدت متراکم تشکیل شده‌است. ستاره‌های نوترونی بقایای ستاره‌های بزرگی هستند که در پی یک رویداد انفجاری از هم پاشیده شده‌اند، ستاره‌هایی که شاید شعاع آنها کمتر از شهر منهتن آمریکا باشد، اما جرم آنها بیشتر از خورشید است.

این دو ستاره نوترونی با سرعت بالایی به دور یکدیگر می‌چرخیدند، اما مدار چرخش یکی از آنها به گونه‌ای بود که هر ۱۴۴ میلی‌ثانیه یک‌ بار، پرتوی شبیه به نور فانوس‌های دریایی از امواج رادیویی از خود منتشر می‌کرد. به گفته اخترشناسان دانشگاه بریتیش کلمبیا، با ردیابی دقیق حرکات این تپ اختر می‌توان تعاملات گرانشی میان این دو ستاره به شدت یکپارچه را با دقتی بالا محاسبه کرد.

این تپ اختر که در فاصله ۲۵ هزار سال نوری از زمین قرار گرفته جوان‌ترین تپ اختر دوگانه‌ای است که تاکنون رصد شده‌است و اکنون از دید اخترشناسان ناپدید شده‌ است. دانشمندان تا پیش از ناپدید شدن آن، در تلاشی توانستند پیچ و تاب ایجاد شده در فضا-زمان به واسطه تعاملات شدید گرانشی را در این تپ اختر محاسبه کنند. اما اکنون این دو ستاره از دید قدرتمند‌ترین تلسکوپ‌های جهان نیز ناپدید شده‌اند، رویدادی که به واسطه ایجاد انحراف و پیچش در فضا-زمان رخ داده که ناشی از تعاملات شدید گرانشی میان دو ستاره‌ است. در ویدئوی زیر می توانید تاثیر چرخش این ستاره های نورتورنی بر پیچ و تاب فضا-زمان اطرافشان را مشاهده کنید:

دانلود ویدئو با حجم ۳ مگابایت

در حقیقت چرخش سریع ستارگان و نیروی گرانش شدید میان این دو باعث شده بافت فضا-زمان اطراف آنها دچار پیچش و انحراف شود. به گفته دانشمندان اولین باری است که چنین تپ اختر جوانی به واسطه وقوع این رویداد از نظرها ناپدید می‌شود. ایجاد انحراف در فضا-زمان تا ابد نمی‌تواند این ستاره‌ها را از دید انسان مخفی نگه دارند، زیرا ستاره‌ها به تدریج به مسیر پیشین خود باز خواهند گشت، البته این رویداد تا ۱۶۰ سال آینده رخ نخواهد‌ داد. این تحقیقات در Astrophysical journal منتشر شده است.

سایت علمی بیگ بنگ / منبع: cnet , اطلاعات بیشتر: sciencedaily

omid بازدید : 32 چهارشنبه 24 دی 1393 نظرات (0)
 

تنها نام سری بازی‌های Call of Duty و Titanfall کافی است تا مصاحبه‌ی اختصاصی ما با محمد علوی، طراح مراحل و یکی از افراد اصلی استودیو ریسپاون اینترتینمنت تبدیل به یک مطلب خواندنی و جالب شود. در ادامه مصاحبه‌‌ی اختصاصی زومجی  با محمد علوی را مشاهده مطالعه خواهید کرد.

در سراسر دنیا، میلیون‌ها نفر در صنعت جوان و نوپای سرگرمی و بازی‌های ویدیویی فعالیت دارند و هر ساله شاهد صدها بازی کوچک و بزرگ برای پلتفرم‌های گوناگون هستیم. تفاوتی نمی‌کند که ملیت و نژاد بازی ساز چه باشد، هدف یک چیز است و آن هم سرگرم کردن مردم با هنر و حرفه‌ای است که در خود بسیاری از هنرها و صنایع دیگر را جای داده است. محمد علوی، یکی از آن بازی‌سازان خوب و صاحب سبکی است که شاید معرف حضور خیلی‌ها به خاطر سری بازی‌های Call of Duty باشد. وی  به عنوان طراح مراحل بازی در پروژه‌های چند میلیون دلاری فعالیت می‌کند.با این حال نقش وی تنها به عنوان طراح مراحل بازی نیست و به نوعی آچار فرانسه‌ی تیم محسوب می‌شود. از موشن کپچر گرفته تا سناریو نویسی، برنامه‌نویسی‌های پیچیده، طراحی گیم‌پلی بخشی از اموری هستند که محمد علوی از پس آن‌ها بر می‌آید. از تیپ و قیافه‌ی محمد و آن لبخند همیشگی‌اش می‌توان متوجه شد که وی تا چه حد پر انرژی است و خود را آماده می‌بیند.

اولین کار حرفه‌ای محمد علوی، طراحی مراحل قسمت دوم سری Call of Duty بود. مجله‌ی «Edge» از وی به عنوان خالق برترین مراحل و لحظات سری Call of Duty نام برده است. مرحله‌ی اول از قسمت چهارم Call of Duty که Crew Expendable نام دارد، از مهمترین و معروف‌ترین مراحل این سری است که به دست محمد علوی طراحی شده و جالب اینجا است که وقتی وی این مرحله را پیشنهاد داد، به خاطر برخی مشکلات تکنیکی با مخالفت مواجه شد، اما وی در سه هفته و روزی ۱۸ ساعت کار، تمام مشکلات پیش رو را برطرف کرد تا بتواند این مرحله‌ را هر طور که هست در بازی بگنجاند. اشتیاق بالای محمد علوی به بازی‌سازی، از وی یک فرد توانا با پشتکاری خارق‌العاده ساخته که حالا بیشتر مجلات و مراجع مطرح از کارهای او به عنوان بهترین‌ها یاد می‌کنند.

یکی از خبرسازترین لحظات سری Call of Duty که جنجال‌های بسیاری را در زمان خود به پا کرد، مرحله‌ی No Russian در Modern Warfare 2 بود که توسط محمد علوی ساخته شد. PC Gamer این مرحله را «بحث‌برانگیزترین لحظه‌ی سری Call of Duty» نام برده و GamesRadar آن را در لیست ۱۰ لحظه‌‌ی شوک‌آور بازی‌های ویدیویی دهه‌ی ۲۰۰۰ میلادی گنجانده است.

 

 

 

با این مقدمه به مصاحبه‌ی اختصاصی زومجی با محمد علوی می‌پردازیم. پس اگر مشتاق هستید تا بیشتر با این نخبه‌ی ایرانی آشنا شوید، خواندن مقاله را ادامه دهید.

  • در ابتدا، از شما برای پذیرش مصاحبه با وب‌سایت زومجی تشکر می‌کنم، از آنجایی که شما زیاد اهل مصاحبه نیستید، این باعث افتخار ما است که فرصت هم‌صحبتی محیا شد تا بتوانیم گپی کوتاه پیرامون فعالیت‌هاتون داشته باشیم.

من هم از زومجی ممنونم، واقعا خوشحالم و افتخار می‌کنم که شما با من مصاحبه می‌کنید.

  • برای ما جالب است بدانیم شما از کی شروع به بازی‌سازی کردید؟ بازی‌های مورد علاقه‌ی شما چه بودند و آیا سعی داشتید تغییراتی در این بازی‌ها اعمال کنید؟

من از وقتی که به یاد دارم، مشغول بازی‌سازی بودم. زمانی که ۱۰ سال داشتم، با الهام از بازی Magic the Gathering، بازی‌های کارتی می‌ساختم. بعد از آن، دو بازی تخته‌ای هم ساختم. البته این بازی‌ها کار جدی من نبودن و صرفا یک سرگرمی دور همی برای بازی با دوستانم محسوب می‌شدند. بازی‌های کارتی و تخته‌ای وجه اشتراک خاصی با بازی‌های ویدیویی امروزی ندارند ولی می‌شود از درون آن به فلسفه‌ی ساخت بازی پی برد و چیزهای زیادی یاد گرفت. این بازی‌ها گرافیک، صدا و موسیقی پر زرق و برقی ندارند، بنابراین باید گیم‌پلی قانع‌کننده و متقابل با خواسته‌های اجتماعی داشته باشند.

Mohammad alavi zoomg

کودکی محمد علوی

  •  اولین کامپیوتر خود را کی تهیه کردید؟

من در ۱۳ سالگی صاحب رایانه شدم.

  • کی از ایران خارج شدید؟

خانواده‌ی من بعد از جنگ ایران و عراق به آمریکا مهاجرت کردند و من از آن زمان در اینجا بزرگ شدم.

  • بازی مورد علاقه‌تان در آن زمان چه بود؟

آن زمان بازی مورد علاقه‌ام Doom 2 بود. همان زمان‌ها بود که من با استفاده از ادیتورهای درون بازی، شروع به ساخت و طراحی مرحله‌ برای Doom و Duke Nukem 3D کردم تا با دوستانم بازی کنم. تحصیلاتم در رشته‌ی پزشکی بود و هدف از اینکه به کالج زیست و شیمی می‌رفتم این بود که یک روز پزشک شوم. این در حالی بود که علاقه‌ی اصلی من در اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ میلادی، ساخت مرحله برای Counter Strike و سایر ماد‌های Half-Life بود. من بازی‌سازی را به عنوان شغل اصلی انتخاب نکردم، چون فکر نمی‌کردم آنقدر در این کار خوب باشم که بتوانم بابتش درآمدی هم کسب کنم.

  • چی شد که به صورت حرفه‌ای وارد صنعت بازی‌سازی شدی و صرفا به ساخت ماد و کارهای کوچک اکتفا نکردی؟

مسیر زندگی من وقتی تغییر کرد که مجله‌ی PC Gamer دو عدد از مراحلی که طراحی کرده بودم، در مقاله‌ای تحت عنوان «ماد‌های رایگان» معرفی کرد و در اینترنت هم بازتاب داشت. این مسئله به من اعتماد به نفس زیادی داد تا بازی‌سازی را به عنوان یک مسیر کاری جدی قبول کنم. من تجربه‌ی کار هنری و طراحی مراحل داشتم و می‌خواستم روی کاری که با گیم‌پلی انجام می‌دهم، کنترل بیشتری داشته باشم. بنابراین، پس از فارغ‌التحصیلی، به مدرسه برگشتم تا برنامه‌نویسی در بازی‌های ویدیویی را یاد بگیرم.

  • آیا قبل از اینفینیتی وارد برای جای دیگری هم کار می‌کردید؟ چی باعث شد که شما به این استودیو بپیوندید؟

اینفینیتی وارد اولین شغل رسمی من در صنعت بازی‌سازی بود. خیلی خوش‌شانس بودم که در این استودیو استخدام شدم. در آن زمان من خیلی برای کار در چنین استودیویی بی‌تجربه و خام بودم. البته اینفینیتی وارد در اوایل کار خود بود و من بیست و چهارمین کارمندی بودم که به استخدام اون‌ها درمی‌آمدم. من فکر می‌کنم اون‌ها استعداد و پتانسیل لازم را در من دیدن تا بتونم در کنارشون به ساخت بازی‌های بزرگ بپردازم. راستش، اون موقع خیلی شکرگذار جایی که درش کار می‌کردم نبودم و فقط خوشحال بودم که شغل مناسبی پیدا کردم. در اینفینیتی وارد چیزهای زیادی یاد گرفتم و این باعث رشد من شد. من از کارکردن با همکارانم لذت می‌بردم و احترام زیادی برایشان قائل بودم.

  • از آنجایی که شما یکی از اعضای کلیدی اینفینیتی وارد بودید، اجازه دهید راجع به آخرین روزهای همکاریتان با اکتیویژن صحبت کنیم. آیا شما با مسائلی که در استودیو اتفاق افتاد درگیر بودید؟

با موفقیت Call of Duty 4، وینس زامپلا و جیسون وست در موقعیتی بودند که می‌توانستند یک قرارداد بهتر با استودیو عقد کنند. پس از دو سال، بعد از اینکه Modern Warfare 2 منتشر شد، نه تنها تمام رکوردهای فروش در دنیا شکسته شد، بلکه بر روی انتظارات شرکت اکتیویژن که ناشر بازی بود، تاثیر گذاشت.

  • چرا شما و سایر اعضا مانند وینس زامپلا استودیو را ترک کردید؟

به موجب قرارداد، اکتیویژن پول زیادی به اینفینیتی وارد بدهکار بود. اما مسئولان عالی رتبه‌ی اکتیویژن طمع کردند. اکتیویژن به سادگی حاضر نبود پولی که مستحقش بودیم، پرداخت کند. این مسئله باعث شد اکتیویژن در حرکتی غیر منتظره، جیسون و وینس را اخراج کند. اکتیویژن تصور می‌کرد که اگر سر مار را قطع کند، بدنش هم با آن میافتد.

  • فکر می‌کنید اکتیویژه انتظار این را نداشت که همگی استودیو را ترک کنید؟

فکر نمی‌کنم. انتظار این را نداشتند که تعداد زیادی از کارمندان استودیو به دنبال جیسون و وینس راه بیافتند و از استودیو خارج شوند.

Vince-Zampala-and-Jason-West

جیسون وست و وینس زامپلا، بنیان‌گذاران استودیوهای اینفینیتی وارد و ریسپاون اینترتینمنت

  • بعد از خروج از استودیو چه اتفاقی افتاد؟

جیسون و وینس با دستان خالی، استودیو ریسپاون اینترتینمنت را تاسیس کردند. بدون بازی، بدون سرمایه، بدون کامپیوتر، بدون حتی میز و صندلی… هیچ! هیچ چیزی نداشتیم اما این را می‌دانستیم هر بازی که تولید کنیم برای خودمان است. دیگر شرکتی همچون اکتیویژن در کار نخواهد بود که IP مارا برای سوددهی بیشتر و طمع خود، به صورت سالانه به استودیوی دیگری بدهد و هر سال یک نسخه را به بازار عرضه کند. حالا موقعیتی برای ما ایجاد شد که اگر بازی‌هایی که می‌سازیم و به فروش خوبی برسد، سهم هر کس به طور عادلانه تقسیم می‌شود و دزدی اتفاق نمی‌افتد. این مسئله برای من و ۳۹ نفر دیگری که در استودیو ریسپاون جمع شده بودیم، کافی بود. من با این افراد ۵ سال کار مفید کردم و نمی‌توانستم تصور کنم که با تیم دیگری باید مشغول به کار شوم.

  • مقداری در مورد پروژه‌ی Titanfall که حدود یک سال از عرضه‌اش می‌گذرد توضیح بدید. من شنیدم که شما در ریسپاون علاوه بر کار همیشگی، به موشن کپچر هم روی آوردید و مقداری از این کار را برای Titanfall انجام دادید.

من در ریسپاون از هر کاری مقداری انجام می‌دهم. گیم‌پلی و هوش مصنوعی طراحی می‌کنم، مرحله و داستان طراحی می‌کنم، روی نورپردازی و طرح‌های هنری محیطی (Environment Art) کار می‌کنم، به یک سری کارهای تکنیکی اسکریپت‌نویسی هم مشغول می‌شوم و به علاوه‌ی این‌ها، برای اینکه مقداری از میز کارم دور بشوم، گاهی کارهای موشن کپچر هم انجام می‌دهم.

 

 

  • موشن‌کچر کمی با دیگر کارهای شما فرق می‌کند کمی در مورد آن بگویید؟

موشن کپچر به من این شانس رو می‌دهد تا در یک محیط کار بی‌تحرک، فعالیت بدنی داشته باشم. البته این کار به من اجازه می‌دهد تا به عنوان یک طراح، دقیقا همان اجرایی را داشته باشم که به دنبالش هستم. در Titanfall من قادر بودم بیشتر مراحل آغازین و لحظات داستان را موشن کپچر کنم.

  • تفاوت Titanfall و سری Call of Duty را در چه می‌دانید؟

چه تفاوتی ندارند! سری Call of Duty بازی‌ها و استودیوهای کاملا متفاوتی هستند.

  • پس با وجود یکی بودن تیم‌ها شما معتقد هستید که بازی‌ها کاملا متفاوت هستند؟

بله با اینکه بیشتر اعضای استودیو ریسپاون از نفرات سابق و کلیدی سازندگان Call of Duty هستند، اما حالا بخش عظیمی از سازندگان قبلی God of War و بسیاری از بازی‌سازان دیگر دنیا که پیشینه‌های مختلفی هم دارند، در اینجا گرد هم آمده‌اند. Titanfall یک بازی کاملا متفاوت از Call of Duty است. ما طراحی و ساخت این بازی را با دید کاملا متفاوت پیش بردیم. جواب این سوال خیلی سخت است چون هر دو پروژه تفاوت‌های زیادی دارند و مقایسه‌ی این دو کار مشکلی است.

  • خب من فکر کنم که شما از طراحی‌های قدیمی که داشتید در Titanfall الهام گرفتید. نظرتان در  این باره چیست؟

احتمالا این کار را انجام دادم ولی عمدی نیست. من همیشه دنبال ایده‌ها و امتحان کردن چیزهای جدید هستم. منبع الهامات من اکثرا از بازی‌ها و فیلم‌های مورد علاقه‌ام هستند. برای سری Call of Duty، من از فیلم‌ها و بازی‌هایی مانند Alien، Half-Life، Terminator و Metal Gear Solid الهام گرفته بودم. الهامات من در ساخت Titanfall فیلم‌ها و بازی‌هایی نظیر Inception، Star Trek، Uncharted و Tombraider بوده است.

  • کدام را ترجیح می‌دهید: Titanfall که یک بازی چند نفره‌ی آنلاین است یا بازی‌های سینمایی نظیر Call of Duty؟

فرقی نمی‌کند. هر جفت آن‌ها را به دلایل مختلفی دوست دارم. فکر می‌کنم بازی‌هایی مانند Call of Duty توانستند ژانر تیراندازی اول شخص را به خاطر روایت سینماتیک داستان و گیم‌پلی قانع‌کننده، به شکل خیلی خوبی متحول کنند. از طرفی فکر کنم Titanfall در سبک شوتر اول شخص به خاطر تلفیق آزادی، موشنی آرکید گونه و درگیری‌های زمینی، تحولی انقلابی ایجاد کرد.

  • بعد از COD چه بازی تک‌نفره‌ای را می‌پسندید؟

بعد از Call of Duty، من نتوانستم هیچ بازی تک‌نفره‌ی دیگه‌ای را انجام بدهم که انعطاف پذیری لازم را داشته باشد. حالا بعد از Titanfall، من نمی‌توانم بازی تیراندازی چند نفره‌ی دیگری را انجام بدهم که در دویدن روی زمین محدود می‌شود.

  • شما به آینده‌ای اعتقاد دارید که دیگر بازی‌ تک نفره‌ای نبینیم و همه‌ی بازی‌های اصلی روی المان‌های چند نفره و آنلاین تمرکز داشته باشند؟

نه فکر نمی‌کنم. همیشه جایگاهی برای بازی‌های تک نفره وجود دارد. به عنوان انسان، ما دوست داریم که برایمان قصه گفته شود و عاشق این هستیم که سرگرمی خودمان را داشته باشیم. بازی‌ها تنها جایی هستند که شما هر جفت این‌ موارد را می‌توانید داشته باشید و کاملا در دنیای آنها غرق شوید. بازی‌های تک نفره همیشه همراه مردم خواهند بود.

Mohammad-Alavi-E3

اونی که از ته دل می‌خنده را پیدا کنید

 

  • بسیاری از گیمرها علاقه دارند تا در صنعت بازی‌سازی فعالیت داشته باشند. شما به عنوان یکی از موفق‌ترین افراد این حوزه، چه پیشنهاداتی برای این دست از افراد دارید؟ اینکه چه رشته‌ای را باید انتخاب کنند، چه اطلاعاتی باید بدست بیاورند و چیزهایی از این قبیل. لطفا هر اطلاعات مفیدی که برای یک طراح مراحل مناسب بوده را با ما و مخاطبانمان در میان بگذارید.
مهم نیست در چه رشته‌ای تحصیل کرده‌اید مهم این است که چقدر بلد هستید

این نکته‌ی شماره یک من است: برای کسی مهم نیست که شما در چه رشته‌ای درس خواندید یا چه نمره‌هایی گرفتید. من با داوطلبان زیادی مصاحبه کردم و هیچوقت به بخش تحصیلات مدرسه‌ای رزومه‌شان نگاه نمی‌کردم.

  • پس چه چیز در جذب نیروی کارآمد اهمیت دارد؟

همه چیزی که برای من اهمیت دارد، این است که آنها چه کارهایی می‌توانند انجام دهند. البته هیچ مشکلی از این بابت که آنها به مدرسه بروند و در مورد بازی‌سازی آموزش ببیند وجود ندارد، اما فقط به دنبال کسب مدرک و نمره‌ی خوب نباشند.

  • چه چیز باید یاد بگیرند؟

باید برای یادگیری بروند، یاد بگیرند چطور بازی بسازند، چطور برای بازی برنامه‌نویسی کنند، برای بازی‌ها کارهای هنری انجام دهند. باز هم می‌گویم، برای نمره نروند! برای چیزی بیشتر از این باید به مدرسه یا کالج بروند.

  • اما برای بازی سازی و علوم مرتبط با آن کلاس‌های زیادی وجود ندارد، چه باید کرد؟

اگر برای برخی چیزهایی که باید یاد بگیرید، کلاسی وجود ندارد، در اینترنت به دنبال آن‌ها بگردید و از آنجا یاد بگیرید که چطورآنها را انجام بدهید. اگر برای امرار معاش می‌خواهید سراغ بازی‌سازی بروید، صبر نکنید تا یک شغل پیدا کنید. همین حالا شروع به ساختن کنید. این کار می‌خواهد ساخت مدل باشد یا برنامه نویسی یا ساخت مرحله. فقط شروع کنید. رفته رفته بهتر و بهتر خواهید شد.

  • علاوه بر این‌ها چه باید کرد؟

بازی کنید. بازی‌ها را مطالعه کنید. سعی کنید آن‌ها را بفهمید. اینکه چطور آن کاری که شما دوست دارید را انجام دادند و مهمتر اینکه چرا آن کار را جوری که شما دوست دارید انجام دادند. چرا بازی مورد علاقه‌تان را دوست دارید و چه چیزی درون آنها وجود دارد که شما را سرگرم می‌کند. اگر شما به مطالعه‌ هر چیزی مشغول می‌شوید، چراها و چگونه‌های بازی‌های مورد علاقه‌تان را مطالعه کنید.

titanfall-15

Titanfall، بازی انحصاری کنسول ایکس‌باکس وان و ایکس‌باکس 360 که البته برای پلتفرم رایانه‌های شخصی ویندوزی هم سال پیش منتشر شده بود، آخرین اثری است که در کارنامه‌ی محمد علوی مشاهده می‌شود. باید منتظر ماند و دید وی در استودیو ریسپاون بر روی چه پروژه‌ی دیگری کار می‌کند.

  • پس حتما برای شما هم این مسئله‌ی رزومه‌‌ی کاری اتفاق افتاده که حالا به بقیه توصیه می‌کنید، درسته؟
کسی اهمیت نداد که من در کدام مدرسه و دانشگاه درس خواندم و چه نمره‌ای گرفتم، مهم‌ترین مسئله این بود که من از ۱۲ سالگی بازی ساخته بودم

وقتی من در صنعت بازی‌سازی برای یک شغل درخواست دادم، کسی اهمیت نداد که من در کدام مدرسه و دانشگاه درس خواندم و چه نمره‌ای گرفتم، مهم‌ترین مسئله این بود که من از ۱۲ سالگی بازی ساخته بودم. من تعداد بسیار زیادی مرحله بخش چند نفره برای بازی‌های Quake و Half-Life داشتم، مراحلی که قابل بازی بودند. علاوه بر آن، کلی آرت ورک داشتم. تصاویر هنری که مردم می‌توانستند آنها را مقایسه و مورد بررسی قرار بدهند. من چندتا بازی کوچک هم ساخته بودم که کاملا قابل بازی بودند و به خوبی قدرت برنامه‌نویسی من را نشان می‌دادند. بیشتر از اینکه در رزومه‌ی من کلمه و عدد وجود داشته باشد، آرت ورک و مراحل و بازی‌هایی بودند که کارفرمایانم می‌توانستند آن‌ها را بازی کنند، بررسی کنن و حتی هیجان زده بشوند.

فکر کنم این یک مسئله‌ی شگفت‌انگیز است و به همه در این صنعت کمک می‌کند. بازی‌های موبایل تمایل دارند تا افراد معمولی و بازیکنان آماتور را بیشتر مورد هدف قرار بدهند. گیمینگ که شاید روزی یک مسئله‌ی معمولی بود، حالا به واسطه‌ی ابزارها موبایلی تبدیل به یک جریان اصلی برای همه‌ی مردم دنیا شده است.

  • آیا خودتان برنامه‌ای برای ساخت بازی موبایل دارید؟

من شخصا فکر نکنم که بر روی بازی‌های موبایل کار کنم. این برای کسی مثل من خیلی کار پیش پا افتاده‌ای می‌تواند باشد. ولی خب چه کسی می‌داند! دنیا مرتب در حال تغییر است و من باید آینده‌ی بازی های موبایل را روشن و سرگرم‌کننده‌تر ببینم.

  • پس تمرکز شما بر روی بازی‌های کنسول و پی‌سی خواهد بود؟

بله. در حال حاضر هنوز تمرکزم روی بازی‌های طراز اول (AAA) و تجارب به یاد ماندنی است.

  • فکر می‌کنید تا چه زمان در صنعت بازی باقی بمانید و آیا به فکر آن هستید که در زمینه‌های دیگر هم تجربه کسب کنی؟

من علاقه‌مندم تا در همه‌ی زمینه‌های سرگرمی فعالیت کنم، حتی فیلم و تلویزیون اما عشق من این است که مردم آن سرگرمی را بازی کنند نه آنکه فقط به تماشا بنشینند.

  • اگر روزی قرار باشد استودیوی شخصی خود را راه‌اندازی کنید، دوست دارید روی کدام ژانر کار کنید؟ باز مشغول به ساخت بازی تیراندازی اول شخص خواهید شد؟

نمیدونم! ۱۰ سال دیگر بیایید و دوباره این سوال را از من بپرسید. من در حال حاضر تمرکزم روی ساخت یک بازی فوق‌العاده‌ی دیگر برای استودیو ریسپاون است.

  • با بازی‌های ایرانی و استودیوهای گیم ایرانی آشنا هستید؟

من با تعداد کمی در ایران آشنا هستم. خیلی خوبه که در دهه‌های اخیر بازی‌سازی در ایران انقدر رشد داشته. می‌توانم بگویم صنعت در آنجا هنوز نوپا هست.

  • پیشنهادتون به اون‌ها برای ساخت بازی‌های بهتر چیه؟

تنها پیشنهادم را در قالب یک داستان می‌گویم: در طول جنگ جهانی دوم، نیروهای ژاپنی و آمریکایی جزایز کوچک زیادی را در اقیانوس آرام اشغال کردند. افراد بومی که هنوز تکنولوژی‌های پیشرفته نداشتند و ندیده بودند، شاهد این بودند سربازان از طریق دستگاههایی که امواج رادیویی به هواپیماها ارسال می‌کردند، برای تجهیزات و غذا پیام می‌فرستاند. بعد از اتمام جنگ، جزیره نشینان با الهام از این قضیه از چوب و نارگیل چیزهایی شبیه به هدفون و دستگاه رادیویی می‌ساختند، مسیری را هم با آتش روشن می‌کردند و دستان خود را رو به آسمان مانند سربازان آمریکایی تکان می‌دادند و انتظار داشتند هواپیمایی از راه برسد و برایشان آذوقه بفرستد. این پدید به اسم Cargo Cult شناخته می‌شود.

تقلید نکنیم، بر روی گیم‌پلی و ویژگی‌های بازی مطالعه کنیم

بسیاری از صنایع بازی‌سازی نه فقط در ایران بلکه در بیشتر نقاط دنیا، از همین شیوه‌ی Cargo Cult استفاده می‌کنند تا یک بازی ساخته شود. آن‌ها اغلب جوانب بازی‌های معروف را بدون اینکه درک کنند چرا این جوانب در بازی به کار برده شده و چه ویژگی‌هایی آن‌ها را موفق کرده، نادیده می‌گیرند، تقلید و کپی می‌کنند. پیشنهاد من این است که Cargo Cult را در ساخت و توسعه‌ی بازی متوقف کنید!بپرسید چرا؟! چون باید دلایل پشت گیم‌پلی و ویژگی‌های آن‌ها را مطالعه کرد و درک کرد و با آن‌ها بازی‌های اصیل و ریشه‌دار ساخت.

 

با تشکر از رضا حسنی و افسانه پور ابراهیم که در تهیه‌ی این مصاحبه ما را یاری کردند.

تهیه شده در زومجی

omid بازدید : 35 چهارشنبه 24 دی 1393 نظرات (0)

 

سرویس چت تصویری Helloسرویس چت تصویری Hello
 
  • cloob

آخرین نسخه‌ از فایرفاکس حاوی قابلیت چت تصویری است که دسامبر سال گذشته‌ی میلادی در قالب نسخه‌ی آزمایشی منتشر شده بود. موزیلا نام Hello را برای این سرویس انتخاب کرده است.

موزیلا سرویس چت تصویری Hello را منتشر کرد که نیاز به هیچ پیش‌نیاز نرم‌افزاری ندارد و می‌توان با در اختیار داشتن فایرفاکس از آن استفاده کرد. با توجه به اینکه این سرویس از پروتکل WebRTC پشتیبانی می‌کند، کاربرانی که از مرورگر کروم یا اپرا استفاده می‌کنند نیز قادر خواهند بود تماس‌های تصویری را در این مرورگرها تجربه کنند. در نسخه‌ی جدید این سرویس می‌توان بدون نیاز به انجام مرحله‌ی خاصی، چت تصویری را با سایر کاربران آغاز کرد.

با بروزرسانی مرورگر فایرفاکس خود به نسخه‌ی ۳۵ آیکونی به شکل لبخند را در منوی مرورگر مشاهده خواهید کرد که با کلیک روی آن می‌توان مکالمات صوتی یا تصویری را برقرار کرد. در صورتی که طرف مقابل حساب کاربری فایرفاکس نداشته باشد، کافی است تا لینک مکالمه را برای وی ارسال کنید تا به محض کلیک روی آن وارد محیط مکالمه شود.

علاوه بر سرویس چت تصویری Hello، نسخه‌ی ۳۵ فایرفاکس همراه با قابلیت اشتراک‌گذاری لینک‌ها از طریق ایمیل یا سرویس‌های اجتماعی همراه شده است. این قابلیت بصورت یک آیکون در منوی فایرفاکس در اختیار کاربران قرار گرفته است. فایرفاکس فروشگاه اپلیکیشن‌های خود یا همان Firefox for Marketplace را نیز تحت نسخه‌ی بتا راه‌اندازی کرده و می‌توان به آن از طریق فایرفاکس تحت دسکتاپ و اندروید و همچنین سیستم‌عامل فایرفاکس دسترسی پیدا کرد.

 
omid بازدید : 31 چهارشنبه 24 دی 1393 نظرات (0)

 

پیش شماره تلفن برخی مشترکان تهرانی تغییر می‌کند
 
  • cloob

با اجرای عملیات کابل برگردان در مراکز مخابراتی شهید چیتگر تهران، شهید درزی، صالحیه، شهید قندی، یوسف آباد صیرفی و اندیشه (2) پیش شماره برخی مشترکان تغییر می‌کند.

در راستای عملیات کابل برگردان پیش شماره تلفن‌های مرکز مخابرات شهدای چیتگر از 4418 و 4419 در محدوده جاده مخصوص کرج، میدان جهاد، شهرک شهرداری، خیابان شهید مصطفی خمینی به 4478 و 4479 تغییر می‌یابد و ارتباط تلفنی مشترکین این مرکز به مدت 72 ساعت با اختلال همراه است.

همچنین عملیات کابل برگردان با هدف توسعه شبکه کابل در مراکز مخابرات شهید درزی، صالحیه، شهید قندی، یوسف آباد صیرفی، اندیشه (2) در تاریخ 27 دی ماه آغاز می‌شود که با اجرای این عملیات، ارتباط تلفنی مشترکین در مرکز مخابرات شهید درزی با پیش شماره‌های 3360، 3361، 3388، 3389 در محدوده اتوبان بعثت، شهرک شاهد، خیابان آل ابراهیم، طوس به مدت 24 ساعت مختل می‌شود.

در همین حال در مرکز مخابرات صالحیه با پیش شماره‌های 5662، 5663 در محدوده 15 متری دوم، خیابان‌های گلستان یازدهم الی نهم و در مرکز مخابرات شهید قندی با پیش شماره‌های 5611 الی 5615 در محدوده بلوار گل‌ها، خیابان‌های نواب صفوی، مادر، فدائیان اسلام نیز ارتباط مشترکان حداکثر به مدت 72 ساعت دچار اختلال می‌شود.

با اجرای عملیات کابل برگردان ارتباط تلفنی و دیتای مشترکان در مرکز مخابرات یوسف آباد صیرفی از ساعت 24 تاریخ ۲۷ دی ماه به مدت 6 ساعت و در مرکز مخابرات اندیشه (2) از ساعت 23 به مدت پنج ساعت با اختلال همراه است.

 
omid بازدید : 25 چهارشنبه 24 دی 1393 نظرات (0)

 

اپل در آینده از پردازنده‌ی ساخت خود در کامپیوترهای مک استفاده خواهد کرد
 
  • cloob

اپل از پردازنده‌های Ax خود در ابزارهای موبایل مبتنی بر iOS بهره می‌برد. این کمپانی در زمینه‌ی طراحی SoC عالی عمل کرده و حالا KGI پیش‌بینی می‌کند که در آینده، این شرکت نیازی به استفاده از پردازنده‌های اینتل در کامپیوترهای مک نخواهد داشت.

در شرایطی که اکثر تولیدکنندگان موبایل و تبلت به کوالکام و شرکت‌هایی نظیر آن نیاز دارند تا پردازنده‌ی مورد نیاز محصولات‌شان را تامین کند، اپل صاحب معماری اختصاصی خود است که به موجب آن تراشه‌های خانواده‌ی Ax طراحی و تولید می‌شوند. این موضوع باعث می‌شود تا سخت‌افزار اپل، حداکثر سازگاری را با نرم‌افزارش داشته باشد، هزینه‌های تولید محصول نهایی کاهش یابد و از همه مهم‌تر وابستگی زمان عرضه‌ی محصول به تولیدکننده‌ی پردازنده به حداقل برسد. به عنوان مثال به دلیل تاخیر اینتل در عرضه‌ی نسل جدید پردازنده‌های این شرکت بارها زمان عرضه‌ی محصولات مبتنی بر آن با تاخیر روبرو شده است.

البته پردازنده‌های Ax اپل هر چند در دنیای موبایل جزو بهترین‌ها هستند، اما از نظر قدرت و بازده هنوز فاصله‌ی زیادی با پردازنده‌های دسکتاپ ساخت اینتل دارند. با این حال پیشرفت این پردازنده‌ها خارق‌العاده است و تقریبا هر نسل نسبت به نسل قبل بیش از دو برابر سریع‌تر می‌شوند. در همین راستا، KGI پیش‌بینی کرده که تا سال ۲۰۱۶ اپل حداقل در یکی از محصولات خانواده‌ی مک از پردازنده‌ی غیراینتلی ساخت خود بهره خواهد برد. این موسسه‌ی تحلیل بازار معتقد است که مک‌بوک‌ایر احتمالا اولین محصول اپل از خانواده‌ی کامپیوترهای مک خواهد بود که به پردازنده‌ی Ax مجهز می‌شود. این موسسه‌ی اولین پردازنده‌‌ای که در کامپیوتر مک استفاده خواهد شد را A10 می‌داند. اپل در آیفون ۶ و آیپد ایر ۲ از پردازنده‌ی A8 بهره برده است.

 این موسسه‌ی قدرت پردازنده‌ی A10 را چیزی بین پردازنده‌های اتم و Core i3 اینتل می‌داند که برای یک اولترابوک کافی به نظر می‌رسد. اما برای کامپیوترهای رده‌بالای مک همچنان پردازنده‌ی اینتل استفاده خواهد شد.

انتظار می‌رود تا سال ۲۰۱۶ پردازنده‌های A10 براساس لیتوگرافی ۱۰ نانومتری ساخته شود.

 
omid بازدید : 32 چهارشنبه 24 دی 1393 نظرات (0)

 

گوگل سرویس خرید و فروش دامین خود را راه‌اندازی کرد
 
  • cloob

امروزه‌ها سرویس‌های اینترنتی فراوانی برای ثبت و خرید دامنه‌های اینترنتی وجود دارد. حال گوگل نیز پس از معرفی سرویس دامین خود، بصورت رسمی سرویس خرید و فروش دامنه‌ی را راه‌اندازی کرده است. هدف گوگل از ارائه‌ی این سرویس، تسهیل خرید و فروش دامنه عنوان شده است.

گوگل‌دامین همراه با داشبوردی در اختیار کاربران قرار می‌گیرد که خریداران دامنه بتوانند با استفاده از آن به مدیریت وب‌سایت خود بپردازند. این سرویس همچنین امکاناتی از قبیل مقایسه قیمت تمپلیت‌ها و ابزار‌های توسعه سایت در اختیار کاربران قرار می‌دهد که شامل سرویس‌هایی از جانب Shopify، Squarespace، Wix و Weebly است. برای سایر سرویس‌ها چون وردپرس کاربران می‌توانند منابع مورد نیاز را بصورت دستی نصب کنند.

با استفاده از سرویس گوگل‌دامین کاربران قادرند تا به خرید و فروش دامین‌های اینترنتی بپردازند. همچنین می‌توان برای هر دامین ۱۰۰ آدرس ایمیل تعریف کرد. گوگل اطلاعات وارد شده توسط کاربر را در بصورت رایگان مخفی نگه‌داری می‌کند و برای اتصال سریع‌تر دامین به هاست از DNS سرور‌های ایمن خود استفاده می‌کند.

در حال حاضر این سرویس از پسوندهای company، us، ninja، academy و coffee پشتیبانی می‌کند و گوگل وعده داده تا در آینده‌ی نزدیک به تدریح سایر پسوندها را نیز به سرویس خود اضافه کند.

 
omid بازدید : 32 چهارشنبه 24 دی 1393 نظرات (0)

 

عرضه آزمایشی گوشی هوشمند ماژولی Ara  در پورتوریکوعرضه آزمایشی گوشی هوشمند ماژولی Ara در پورتوریکو
 
  • cloob

گوگل دومین کنفرانس توسعه‌دهندگان پروژه Ara را امروز برگزار کرد و طی آن چشم‌اندازی از زمان و چگونگی ارائه گوشی هوشمند ماژولار خود به بازار ارائه کرد. شاید مهم‌ترین نکته‌ای که در این کنفرانس بیان شد، برنامه‌ی گوگل برای انتخاب یک کشور جهت ارائه آزمایشی این محصول در نیمه دوم  سال میلادی جاری بود. 

متاسفانه این کشور انتخاب شده و اگر می‌خواهید تا با گوشی هوشمند Ara از نزدیک آشنا شوید باید ساکن پورتو ریکو باشید. وقتی که این گوشی هوشمند در منطقه پورتو ریکو عرضه شود، کاربران باید بتوانند گوشی‌های خود را از طریق بازار Ara و اَپ‌های تنظیمی شخصی‌سازی کنند. گوگل اعلام کرده تا زمان عرضه، حدود 20 تا 30 ماژول در 10 دسته‌بندی مختلف برای مشتریان ارائه می‌کند.

پاول ارمنکو مدیر پروژه Ara در مورد دلیل انتخاب یک بازار آزمایشی می‌گوید:

در واقع می‌خواهیم بررسی کنیم که نقاط قوت گوشی هوشمند آرا کدام است و این گوشی هوشمند در چه مواردی ضعیف عمل می‌کند و این که چه نکاتی را در ساخت این گوشی هوشمند فراموش کرده‌ایم تا نیاز مشتریان را به طور کامل برآورده کنیم.

اما اگر قرار باشد تا طی یک دوره آزمایشی گوشی هوشمند آرا مورد امتحان کاربران قرار بگیرد، حتما باید سخت‌افزارهای مورد نیاز این گوشی به طور کامل ساخته شده باشند. در حال حاضر برنامه گوگل برای آرا، قادر ساختن این گوشی هوشمند برای برقراری تماس تحت شبکه 3G و البته ایجاد قابلیت تغییر ماژول‌های مختلف برای این گوشی هوشمند است.

این ویژگی‌ها بدون تردید به عنوان بهبودهایی بر طرح Spiral 2 اعمال خواهند شد و البته دو ویژگی بسیار مهم برای داشتن یک گوشی هوشمند Ara واقعی به حساب می‌آیند. گوگل سخت در تلاش است تا این قابلیت‌ها را به Spiral 2 اضافه کند تا در سه ماهه دوم سال 2015 شاهد معرفی مدل Spiral 3 باشیم.

انتظار می‌رود وقتی گوگل وارد فاز Spiral 3 شود، تمام تلاش خود را بکار خواهد بست تا گوشی هوشمند آرا را از نظر فنی به گوشی‌های هوشمند فعلی بازار برساند و این گوشی را به قابلیت‌هایی مانند پشتیبانی از شبکه 4G LTE، طول عمر باتری یک روز، دوربینی که قادر به رقابت با دوربین پرچم‌داران بازار باشد و البته 20 تا 30 ماژول سخت‌افزاری مختلف که انعطاف‌پذیری مورد نظر گوگل را به کاربر در انتخاب ماژول دلخواه می‌دهند، مجهز کند. گوگل همچنین اعلام کرده که امکان استفاده از پلتفرم آرا برای تولید کنندگان فناوری‌های نوظهور در زمینه باتری وجود دارد. زمانی که چرخه تولید سخت‌افزار Spiral 3 کامل شود، این گوشی هوشمند برای عرضه در بازار آزمایشی پورتو ریکو آماده خواهد بود.

بدون تردید به محض این که اخبار جدیدتری در مورد پروژه آرا منتشر شود، شما را در جریان آن خواهیم گذاشت. نظر شما در مورد این گوشی هوشمند ماژولار چیست؟

 
omid بازدید : 20 چهارشنبه 24 دی 1393 نظرات (0)

evolve_kraken-600x337

اگر شما از طرفداران بازی های تخیلی و صد البته آنلاین می باشید، باید به شما این مژده را بدهیم که عنوان خوش ساخت و جذاب Evolve هم اکنون آماده دریافت برروی کنسول Xbox One به صورت دیجیتالی و Pre-Download می باشد. با ما در ادامه مطلب همراه باشید.

 

این عنوان ماه آینده منتشر خواهد شد. اگر شما تصمیم این را دارید که Evolve را برروی سرور های قدرتمند مایکروسافت تجربه کنید، هم اکنون می توانید آنرا Pre-Download نمایید. کنسول Xbox One آماده است!

شما می توانید از دو ورژن موجود، یکی را انتخاب کرده و از Xbox Store خریداری کنید و پس از پرداخت کامل، شروع به دانلود نمایید.
دو نسخه موجود شامل Evolve Pre-Order و Third Characters Set و the Evolve Digital Deluxe Pre-Order و Third Characters Set می باشد.

این عنوان برروی PC, PS4, Xbox One در تاریخ ۱۰ فبریه منتشر می شود.

لطفا نظرات خود را پیرامون این عنوان با ما در میان بگذارید

omid بازدید : 36 چهارشنبه 24 دی 1393 نظرات (0)

01-250x176

سازندگان The Order: 1886  امروز یک ویدئو عجیب را منتشر کرده اند. دیگر خبری از شوالیه های همیشگی نیست و ما شاهد یک تیزر ویدئو هستیم که داستان یک پسر بچه را با گرافیکی کارتونی نشان می دهد. این ویدئو در ثانیه های اول شاید یک داستان عادی باشد اما اگر معنی شعر را درک کنید، خواهید فهمید که ربط این کارتون با داستان The Order: 1886 چیست. برای دانلود ویدئو با ما در ادامه مطلب همراه باشید.

داستانی که روایت می شود مربوط به یک پسر بچه ۹ ساله با نام Bobby Paige می باشد. او ظاهر یک شب را دیر به خانه بر می گردد و به سرنوشت شومی دچار می شود. متن شعر بدین شرح است:

Little Bobby Paige was bold

(Bobby Paige کوچولو خیلی شجاع بود)

Even when just nine years old

(حتی با اینکه او نه سال داشت)

Staying out too late one night

(یک شب او تا دیر وقت بیرون خانه ماند)

He came home with a bloody bite

(او با یک گاز گرفتگی خونین به خانه برگشت)

As daytime waned and darkness dropped

(وقتی که هوا صبح شد و تاریکی رفت)

All noises in the household stopped

(تمامی سر و صداها نیز در خانه متوقف شد)

Bobby awoke, no longer him

(Bobby بیدار شد اما دیگر خودش نبود)

And tore his parents limb from limb

(او مادر و پدرش را قطعه قطعه کرد)

واقعا ترسناک است، شاید هم این هیولا کوچک نقشی را در بازی اصلی ایفا کند.

بازی The Order: 1886 که در در ۲۰ فوریه ۲۰۱۵ (مصادف با ۱ اسفند) به صورت انحصاری برای کنسول نسل هشتمی شرکت سونی یعنی Playstation 4 عرضه می شود، بازیکنان را در نقش یک سری از اعضای گروه شوالیه های شهر لندن (Knight) قرار خواهد داد. آنها مامور هستند تا اینکه گرگینه ها (Lycan) را از بین ببرند که موجودی دو رگه از ترکیب انسان و گرگ می باشند. این جانوران را ما برای اولین بار در نمایشگاه E3 2014 به طور کامل شاهد بودیم. سرعت بسیار زیادی دارند، وحشی هستند و بسیار بی رحمانه حمله خواهند کرد. از طرفی قهرمانان بازی با نوشیدن یک مایع به نام Black Water می توانند سلامتی خود را اضافه کنند یا اینکه آن را بهبود بخشند.

 

 

 

دانلود با کیفیت HD

تعداد صفحات : 25

اطلاعات کاربری
  • فراموشی رمز عبور؟
  • نویسندگان
    آرشیو
    نظرسنجی
    کدام موضوع را دوست دارید در سایت داشته باشیم؟ اگر موضوع مورد نظر نبود یک نظر بزارید و در آن موضوع دلخواه خود را بنویسید تا رسیدگی شود
    سایت چگونه است؟
    پیوندهای روزانه
    آمار سایت
  • کل مطالب : 244
  • کل نظرات : 13
  • افراد آنلاین : 2
  • تعداد اعضا : 2
  • آی پی امروز : 29
  • آی پی دیروز : 5
  • بازدید امروز : 32
  • باردید دیروز : 6
  • گوگل امروز : 0
  • گوگل دیروز : 0
  • بازدید هفته : 38
  • بازدید ماه : 107
  • بازدید سال : 1,813
  • بازدید کلی : 13,004